何故 ミリオンライブ シアターデイズ (ミリシタ) はつまらないのか?→人間の脳が賢いから

結論

万が一に興味本位で覗いたミリシタを信奉してる方がいたら、この駄文は読む必要がないモノなのでUターンしていただくために始めに結論を書いておきたいと思います。

 

ミリシタがつまらない原因の一つは

展開をパターン化して、ひたすらそれに沿った動きを繰り返しているから。

 

大したことのないあらゆるコンテンツにいえる当たり前のことです。

当たり前のことを非難するだけでは芸も品もないので、「何故それがつまらないのか」という点に注目します。

 

その理由はおそらく人の脳が賢いからです。

人には物事をパターン化(というより、パターン化によって観測された事象から起こる結果を予測)する能力があります、その予測が当たってばかりでは脳が喜ばないため、パターンに添いすぎた展開ではおもしろいと感じることができないのです。

 

はじめに 

お断り

この記事には脳とかに関する専門っぽい説明や単語が出てきますが、私はまったくもって素人なので話半分でお願いします。寧ろご指摘等を積極的にいただき、勉強させていただけると幸いに存じます。

ミリオンライブ

アイドルマスター ミリオンライブ!は 2013年にGREEで始まったブラウザゲームです。

しかし残念なことにミリオンライブはサービス終了し、現在は2017年に始まった アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ (ミリシタ) が展開の主流となっています。

しかしこれまた残念なことにこのミリシタはサービス出だしからあまりにもお粗末で、4年目を迎えようという最近ではバグ+最低の対応のセットを幾度も繰り返し、貴重な燃料の周年ライブさえCOVID-19の影響により中止になり、着実にユーザーを減らしています。

しかし一番の問題は、そういった不祥事、不手際はユーザーの離れる原因の中でも突発的に起きるものでしかなく、普段からの展開自体がそもそも興味を惹かれないという恒久的で大きな問題を抱えていることです。

 

 本記事では、その「興味が惹かれない」が何故生じるのかという問題について、私が先日聴講したとある教授の講演で語られた内容を出発点にすることで、それっぽく理由付けをした上で頭に述べた当たり前の結論に至ることが出来たため、以降はその結論に至った理由・過程について述べたいと思います。

何故ミリシタはつまらないか?

お断り

すごい教授さんの講演内容を底辺が要約・解釈したり、素人目線でその辺の記事を集めてきているので、これまた話半分でお願いします。

要約

底辺のゴチャゴチャした駄文は物好き以外読む必要がないので、これから書く内容をざっくり纏めたものをここに載せます

何が起きるかわからない状態

予測外の結果が観測される

その予測外のパターンを経験(学習)する → ヒトの脳はモデルが更新されることを喜ぶ! → 面白い!

です

 

面白いコンテンツは、ある程度展開をパターン化しユーザーが予測しやすくします。

しかしその上で、時々に不意をついた展開をすることによってユーザーの運営行動予測を裏切り、頭に快楽を与えてあげることが上手なコンテンツだと考えられます。

 

また、ミリシタはその不意がほぼ全くないのでつまらない、というわけです。

バカによる内容の説明

念のためもう一度書きますが、すごい教授さんの講演内容を底辺が要約・解釈したり、素人目線でその辺の記事を集めてきているので、これまた話半分でお願いします。

 

ヒトの頭には相手の行動を予測しようとする仕組みがあります。

見ず知らずの相手の場合は相手の行動基準もわからないため、ある事象に対して相手がどのような行動をするかはあてずっぽうでしかできません。

(下手くそな例:虫がいた→驚く or 喜んでつかまえる or 気にも留めない 虫がいた時にどういった行動をとるかは相手によって異なる)

その予測の精度を上げるために、起きた事象とそれに対する相手の行動をペアとして観測し、予測が間違っていた際に今後は実際に相手がとった行動を予測できるように頭の考え方を変えます。

間違っていた時の予測と実際の行動の差を「予測誤差」と呼ぶことにします。

この予測誤差を小さくする、つまり相手の行動を正しく予測することができるときに高い数値が出力される報酬関数をヒトの報酬系はもっています。

ヒトが相手の行動を予測しようとするのは報酬系が高い報酬を得るためということです。

 

これと類似の内容が「データは騙る」という書籍にも書かれています。

ヒトは生存していくために起きている事象から危険を予測することが可能なように進化してきたといった記述があります。

(この書籍の場合は、その機能があるがゆえに本来存在しない規則性を人が勝手に見出して失敗する、といった事例を紹介し同じ轍を踏まないよう注意喚起する内容ですが)

 

一方で、ある程度予測ができるようになると次は予測が外れることに対しても報酬が得られるようになることがあるようです。

How Music Activates Our Brain's Reward Center

https://www.technologynetworks.com/neuroscience/news/how-music-activates-our-brains-reward-center-315391

この記事では音楽的な喜びが得られるのは予測が外れた時だ 、といった風な研究結果が出たという研究が紹介されています。

 

また私の聴講した講演の中でも、「いい音楽は予測がある程度当たるが、時々予測を裏切るような展開をもっている」というこの記事と似たような説明がありました。

加えて講演内では、ギャンブルのような脳の報酬系をハックした娯楽もこれと同じようなものということが述べられていました。

 

(予測が外れることに対してなぜ報酬が得られるのかは調べてもよくわかりませんでした...

個人的な想像ですが、初めは予測が当たるように脳のモデルの結合重みなどが変化していくが、予測がずっと当たっているとモデルの変化がなくなってしまいます。

予測が当たることは勿論ですが、それに加えて未知の事象に遭遇して大きな予測誤差を出しモデルを変化させるという一連の行為そのものが報酬・快楽に繋がっている?のかもしれません)

この脳のハックはミリシタ(コンテンツ)にも通用する

報酬は食欲、性欲などに快楽を感じさせることで行動の指針を決定させる生存のためのものですが、ギャンブルなどに利用(悪用?)されているように娯楽にとっても重要な要素です。

しかし、ミリシタは予測を当てさせることに関しては超一級でも、外れさせることにたいしてはド底辺です。

 

サービスを始めたての頃は運営の行動をみて予測モデルを構築することに快楽を感じることができたかもしれません。

しかし、4年目も近くなり当初からやっている人にとってはパターンが全て予想の範疇内で外れたとしてもガシャのキャラが違う程度の小さな予測誤差です。

新規参入したユーザーもググってしまえばこれまでどのようなパターンで運営が展開を行ってきたかを効率よく一瞬で学習できます。

今後の展開もこれまでのパターンを纏めたものを見ればある程度当たるでしょう。

 

つまりミリシタがつまらない理由の1つとして、脳が大きな予測誤差を出すような展開をほぼ全く行わない、ということが考えられます。

 

 

(脇道

また、上述したように音楽の喜びの一部は予想が外れることに起因しています。ランティス (バンダイナムコアーツ) 関根陽一 + 保坂拓也 がミリオンライブに提供させるランティス軍団の楽曲が個人的に微妙な曲だらけなのもこれが関係しているのかもしれません。)

 

ミリシタの行っている(きた)パターン化

イベントのルーティン

いっっっっつも一緒

一回新形式を出したが9割ツアーと同じ

しかし重要なのは同じじゃない、頭が予測ができない、という点なのでほぼ同じでも新形式と銘打ち多少の改変を加えること自体に意味はあったと考える

MTGのユニット(過去)

39人の中から選ばれる+属性の中から選ばれる

あまりにも絞りやすすぎる

ツアーイベントの属性

フェスのキャラ

ありきたりな取り合わせすぎ、属性は被らせない+LINEスタンプなど

前回の春可憐は意外だった人も多いのでは、そのとき感じた興奮は脳の予測誤差が大きく、モデルの更新量が大きかったことによるものなんですよ、多分

曲追加

中旬はTheater下旬はAS

予想内容はキャラと曲がなにかのみ、その上に中旬下旬で分けられててある程度絞れる

メモリアル追加

15日、Theaterキャラのみ、4、5が追加される

 

これらを事前にアナウンスしちゃうのも喜びの前借りでよくない

アナウンスするのならこれら以外のサプライズ的な展開をもっと突っ込んで行うべき

アナウンスなしで行う施策に追加のログインボーナスがあるがコレはだめ

石はユーザーでも買おうと思えば金で買える、展開は運営しかつくれない、運営に期待されているのは石を配ることでなく脳が予測誤差を大きく起こすような意外性を含んだ展開をしていくこと

ミリシタに無課金ガシャ乞食の声だけがでかい1円にもならない信者だらけなのは、運営が石を配ればユーザーの心が掴めると勘違いしている上に、一方肝心の展開がわかりやすすぎて頭が喜んでいないから

結論

頭と同じ

あとがき(駄文)

これは要因の一つでしかない

他にもあると考えている

1つあげるとすると、コンテンツの信頼性や透明性に問題がある

ユーザーをATMとしかみずに軽視しているバンナムが直轄してるからだろうが

ユーザーと運営の関係が単方向すぎる

展開のアナウンスをすることは透明性にはならない

80連バグの対応、新形式イベの適当すぎる配布、ミリクロ、不具合内容をtwitterでアナウンスしない緊急メンテ、など

個人的に全く興味がないシンデマス、TLで集まってくる情報だけ見るとはここがとてもうまいといっつも感嘆

ユーザーがアイドルに対してメールを送る機能や投票という運営に訴える要素

シャニマス、ミリシタ同じくバンナム直轄で一方的だが、高山という髭丸眼鏡が矢面に立つことがかなり効いていると思う

生放送でコメントを拾って反応する

2周年のアンケート内容に反応しながら今後の考えを述べる(シナリオへの拘り、ゲームバランス、ソロ曲需要)など

【シャニマス2周年記念】制作P・高山祐介さんがこの1年を振り返る&ノクチルについてもコメントあり - 電撃オンライン

コンテンツの単方向性、透明性、信頼性と面白さとの関係性についても勉強してそのうちまた書けるといいなと思っている。

自己紹介

ミリオンライブでは最上ちゃん推しです、ゲッサンを崇めてます

おえかきも練習中です

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